ガイド
選ぶ前に確認すること
先にジオメトリとUVを直す
テクスチャ生成に投資する前に、法線、重なり合う面、切断されたシェル、UV を検査します。チェッカーを適用して、伸縮、重なり、および一貫性のないテクセル密度を明らかにします。
- まずジオメトリを修正します。
- 個別のマテリアルゾーン。
- テクスチャのバジェットを選択します。
各PBRチャンネルを確認する
ベースカラー
ベース カラーは、ベイク処理されたハイライトやシャドウを含まない表面のカラーを表す必要があります。背面と下側を調べて、独創的な色、鏡文字、突然の縫い目の変化がないか確認してください。
ノーマルマップ
法線マップはサーフェスの詳細を追加できますが、欠落しているシルエットや耐荷重ジオメトリを置き換えることはできません。ターゲット レンダラーでの接線の動作と強度を確認します。
ザラザラ感とメタリック感
粗さコントロールは広がりを強調し、メタリックは金属と非金属の反応を分離します。スタジオ環境だけを判断するのではなく、自然光の下で両方を確認してください。
- 塗装された領域が金属未加工と見なされるのを避けてください。
- 縫い目全体の仕上がりが均一であることを確認してください。
- エクスポート後にチャネル規則を確認します。
PBRマップセット
Tripo は、拡散またはベース カラー、法線、ラフネス、メタリック マップを含む PBR 出力を促進します。アクティブなワークフローの正確なエクスポートされたチャネル、解像度、色空間の処理を確認します。
マテリアルの問題だけを部分修正する
問題がマテリアルの説明、UV シーム、またはジオメトリの欠陥であるかどうかを特定した後、ローカルの再ペイント ツールを使用します。再ペイントでは、伸びたり重なり合った UV レイアウトを修復することはできません。
書き出して中立光で検証する
テクスチャのエクスポート
GLB はマテリアルを埋め込むことができますが、FBX または OBJ ワークフローは別のファイルに依存する場合があります。ダウンロードしたパッケージをクリーンなプロジェクトで再度開き、パス、パッキング、マップの関連付けを確認します。
ブレンダーの検証
ニュートラル HDRI またはシンプルなライトの下でアセットをロードし、マップを 1 つずつ切断し、継ぎ目を調べて色空間を確認します。次に、最終的なエンジンまたはレンダラーで同じマテリアルの設定をテストします。
- ダウンストリームで使用する前に、トポロジ、法線、UV、ポリゴン密度を検査します。
- Studio でアクティブなプラン、クレジットコスト、プライバシー、商業条件を確認します。
- プレビューだけを信頼するのではなく、ターゲット ツール、エンジン、またはスライサーを通じてアセットを実行します。

