Guía
Qué revisar antes de decidir
Corrige primero la geometría y los UV
Inspeccione las normales, las caras superpuestas, las capas desconectadas y los rayos UV antes de invertir en la generación de texturas. Aplique un corrector para revelar estiramiento, superposición y densidad de texel inconsistente.
- Primero arregle la geometría.
- Zonas materiales separadas.
- Elija un presupuesto de textura.
Inspecciona cada canal PBR
color base
El color base debe describir el color de la superficie sin reflejos ni sombras. Inspeccione la parte trasera y la parte inferior en busca de colores inventados, texto reflejado y cambios abruptos en las costuras.
mapa normal
Un mapa normal puede agregar detalles de la superficie pero no puede reemplazar la silueta faltante o la geometría de carga. Verifique el comportamiento tangente y la fuerza en el renderizador de destino.
Rugosidad y metalizado.
Los controles de rugosidad resaltan la dispersión y lo metálico separa la respuesta metálica de la no metálica. Revise ambos bajo iluminación neutra en lugar de juzgar únicamente el entorno del estudio.
- Evite las áreas pintadas que parezcan metal en bruto.
- Verifique un acabado consistente en las costuras.
- Confirme las convenciones del canal después de la exportación.
Conjunto de mapas PBR
Tripo promueve resultados PBR que incluyen mapas de colores base o difusos, normales, de rugosidad y metálicos. Confirme los canales exportados exactos, la resolución y el manejo del espacio de color para el flujo de trabajo activo.
Usa ediciones locales para problemas de material
Utilice herramientas de repintado locales después de identificar si el problema es una descripción del material, una costura UV o un defecto geométrico. Repintar no puede reparar un diseño UV estirado o superpuesto.
Exporta y valida con luz neutra
Exportación de texturas
GLB puede incrustar materiales, mientras que los flujos de trabajo de FBX u OBJ pueden depender de archivos separados. Vuelva a abrir el paquete descargado en un proyecto limpio y confirme las rutas, el embalaje y la asociación del mapa.
Validación de licuadora
Cargue el activo bajo HDRI neutro o luces simples, desconecte los mapas uno por uno, inspeccione las uniones y verifique los espacios de color. Luego pruebe la misma configuración de material en el motor o renderizador final.
- Inspeccione la topología, las normales, los UV y la densidad de los polígonos antes de su uso posterior.
- Confirma el plan activo, costo del crédito, privacidad y términos comerciales en Studio.
- Ejecute el recurso a través de la herramienta, motor o segmentación de destino en lugar de confiar únicamente en la vista previa.

